In Österreich wurden vor einigen Wochen die Ergebnisse der ersten großen Studie rund um In-Game-Käufe veröffentlicht. Dabei kam heraus, dass mehr als 50 Prozent der Jugendlichen bereits entsprechende Features genutzt und dabei erhebliche Summen investiert haben. Oft gäbe es starke Parallelen zu typischen Glücksspielen. Die Debatte zu Lootboxen und Co. dürfte damit erneutes Feuer erhalten.

In-Game-Käufe und vor allem Lootboxen werden seit längerer Zeit in vielen Teilen Europas - vor allem aufgrund ihres oft glücksspielähnlichen Charakters - heiß diskutiert. In Österreich reichte die Debatte bis zu einer Einstufung der FIFA Lootboxen als illegales Glücksspiel. Für Deutschland hatte WestLotto im vergangenen Jahr einen Regulierungsvorschlag für Lootboxen in Videospielen vorgelegt, der bei der Industrie aber weniger gut ankam. Generell gibt es immer regelmäßig Aufsehen im Zusammenhang mit In-Game-Käufen, wie auch im Fall von MontanaBlack, der 40.000 Euro für „Bravo Kisten“ ausgab.

In Österreich könnten sich die Kritik und die Forderungen nach mehr Regulierung oder sogar Verboten noch einmal massiv ausweiten. Grund zur Annahme gibt eine Studie zum Thema, die von Markus Meschik vom Institut für Erziehungswissenschaften der Universität Graz durchgeführt wurde. Man befragte im Zuge dessen rund 2.600 Schüler aus allen österreichischen Bundesländern. Dabei teilten satte 55 Prozent mit, schon einmal Geld für In-Game-Content ausgegeben zu haben. Durchschnittlich wurden durchaus stattliche 170 Euro investiert. In der Spitze beliefen sich die Summen auf 10.000 Euro und mehr.

Das hat es mit der Studie zu In-Game-Käufen in Österreich auf sich

Die 2.600 schulpflichtigen Probanden wurden sowohl nach Spielaktivitäten am Smartphone als auch am PC befragt. Im Fokus standen insbesondere die weit verbreiteten Free-to-Play-Games, die durch entsprechende Kaufoptionen finanziert werden. Durch den Erwerb von Lootboxen oder anderen Elementen bekommen die Spieler bessere Voraussetzungen für ihren Fortschritt im jeweiligen Game. Es können beispielsweise zusätzliche Waffen, Kräfte oder Skins (häufig rein visuelle Erweiterungen der Spielcharaktere) erlangt werden.

Neben der bereits erwähnten Frage nach einer grundsätzlichen Investition nahm Meschik auch die Faktoren „Trost und Belohnung“ unter die Lupe. In diesem Zusammenhang führte er mit 30 Jugendlichen persönliche Gespräche. Man unterhielt sich über Details des Spielverhaltens und der betreffenden Motivation. Es wurde genauer danach gefragt, weshalb die Jugendlichen überhaupt Geld für Games ausgeben, die doch eigentlich kostenfrei sind.

Dabei kam heraus, dass viele junge Menschen derartige Käufe tätigen, um sich nach einer schlechten Runde zu trösten oder sie als eine Belohnung für einen erfolgreichen Zug sehen. Darüber hinaus besteht offenbar ein großer Gruppenzwang. Entsprechende Käufe erfolgen oftmals über soziale Netzwerke bzw. werden dort veröffentlicht oder gemeinsam mit Freunden getätigt. Schließlich zeigt sich auch das in vielen Fällen massives Marketing dafür verantwortlich ist, dass junge Menschen zu befristeten Angeboten greifen oder an speziellen Events teilnehmen. Der Druck habe sogar dazu geführt, dass manche Probanden bereit waren, sich Geld zu leihen.

In-Game-Kaufoptionen nicht selten mit typischem Verhalten von Glücksspielern verbunden

Diese Vorgänge rund um Trost und Belohnung könnten gerade in Kombination mit den oft glücksspielähnlichen Features gefährlich werden: So lässt es sich aus den Darlegungen der Studie lesen. Im Endeffekt führe das dazu, dass der Umgang mit Handy- und Videospielen Ähnlichkeiten mit klassischen Glücksspielen aufweisen würde, so Meschik.

Bei Lootboxen sind entsprechende Effekte umso stärker, denn hier wissen die Käufer in aller Regel nicht, was sie bekommen. Der Studienverantwortliche weist auf die derzeitige Diskussion zu solchen Spielelementen hin und stellt heraus, dass deren Käufer tendenziell stärker von einer Glücksspielsucht gefährdet seien.

Es sei davon auszugehen, dass rund ein Prozent der Spieler eine Sucht aufweisen. Meschik bezieht diese Zahl offenbar auf seine Erkenntnisse, dass einige Probanden eine verringerte Impulskontrolle aufgewiesen hätten, also öfter und mehr spielen, als sie sich eigentlich vorgenommen haben. Außerdem sei das Spielen mitunter wichtiger als alle anderen Lebensbereiche. Freundschaften, Familie oder Hobbys würden hinten angestellt. Trotz sich häufenden Problemen, wie schlechten Leistungen in der Schule oder Streits mit den Eltern, würde immer weitergespielt.

Fazit

Zwar wird aus den Statements und den Presseberichten zur österreichischen Studie zu In-Game-Käufen nicht ganz eindeutig ersichtlich, ob wirklich ein erheblicher Teil der Probanden Spielprobleme durch entsprechende Features und Investitionen hat oder es sich lediglich um eine allgemeine Einschätzung von Markus Meschik handelt. Dennoch dürfte hier einiger neuer Zündstoff für die Debatte vorhanden sein. Alleine die Tatsache, dass mehr als die Hälfte der Befragten Geld für Lootboxen und Co. ausgegeben hat und dass dabei fast immer Summen weit jenseits der 100 Euro investiert wurden, könnte bei Kritikern bzw. Politik und Behörden gewissen Eindruck machen.

Quelle des Bildes: https://pixabay.com/photos/women-beauty-outdoors-casual-8509637/

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1 Kommentar zu: Österreich: Viele (glücksspielähnliche) In-Game-Käufe bei Jugendlichen

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Immer dann wenn ich für irgendein Unterhaltungsspiel Geld bezahle und nicht weiß was ich genau dafür bekomme ist das Glücksspiel.

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