Glücksspiele dürfen Kindern und Jugendlichen gemäß der deutschen Gesetzgebung normalerweise nicht zugänglich gemacht werden. In Essen wurde vor den großen Ferien jedoch an einem Gymnasium dafür gesorgt, dass sich die Schüler der Jahrgangsstufe 9 sogar intensiv mit derartigen Onlineangeboten beschäftigen. Anlass war (natürlich) ein Aufklärungsprojekt.

Tatsächlich sind Kinder und Jugendliche gerade im Internet immer häufiger mit Glücksspielen oder glücksspielähnlichen Elementen konfrontiert. Oftmals merken junge User gar nicht, dass entsprechende Angebote auf sie einwirken.

Solche Faktoren finden sich zum Beispiel in vermeintlich harmlosen Online-Spielen oder Apps, wo sogenannte Lootboxen oder In-Game-Käufe die Mechaniken klassischer Glücksspiele nachahmen. Auch scheinbar harmlose Gewinnspiele auf sozialen Medien oder Werbeeinblendungen auf Webseiten mit Gamification-Charakter tragen dazu bei, dass Jugendliche frühzeitig an Glücksspiele herangeführt werden.

Da mit der zunehmenden Präsenz von Glücksspielen oder glücksspielähnlichem Content in gewisser Weise eine Normalisierung gefördert wird, gewinnt die Aufklärung über betreffende Risiken und Gefahren bei jungen Menschen an Bedeutung. Ein innovatives Projekt an Schulen mit dem Namen „SMART CAMPS - Create & play responsibly“ setzt genau hier an: Schüler sollen durch gezielte Bildungsmaßnahmen lernen, geschilderte Einflüsse zu erkennen und zu verstehen, um so verantwortungsvoll mit solchen Angeboten umgehen zu können.

SMART CAMPS - Create & play responsibly an Essener Gymnasium

Das Projekt „SMART CAMPS - Create & play responsibly“ gibt es bereits seit einigen Jahren. Schon 2019 wurden Schüler im Zuge dessen in ihrer Medienkompetenz mit Hinblick auf die fortschreitende Digitalisierung und den damit einhergehenden vielfältigen Risiken unterstützt. Federführend bei dem Konzept sind die digitale Bildungsinitiative BG3000, WestLotto und der TÜV Rheinland.

Aktuell bekommt die Initiative besonderen Rückenwind bzw. spezielle Relevanz. Die Diskussion um Lootboxen und deren Regulierung will nicht wirklich ein Ende finden und generell gibt es immer mehr nur schwer als solche zu identifizierende Glücksspielelemente im Internet, wie sie zum Beispiel auch Temu in unscheinbaren Werbeanzeigen nutzt. Darüber hinaus ist Werbung für (illegale) Glücksspielangebote bei Streamern, in sozialen Medien und in weiteren von jungen Menschen viel genutzten Kanälen fast allgegenwärtig.

In einer früheren Pressemitteilung von SMART CAMPS heißt es dazu:

„Genau wie das normale Spiel, verlagert sich auch Glücksspiel immer mehr in die digitale Welt. Wer dem nicht Rechnung trägt, verliert den Anschluss. Auch Jugendliche sind heute im Internet bereits mit einer Vielzahl von Glücksspielangeboten konfrontiert. Viele davon kommen scheinbar harmlos daher, sind aber häufig mehr als eine ,Taschengeldfalle‘! Mit den SMART CAMPS gehen wir neue Wege der Prävention, denn Verbote nützen wenig. Wir setzen auf Aufklärung, Information und Medienkompetenz.“

Die „neuen Wege“ zeigen sich vor allem in Form von direkten Berührungspunkten mit entsprechenden Risikoelementen. In spezifischen Workshops werden die Teilnehmer an typische Glücksspiele und subtile Vermittlungs- bzw. Werbestrategien herangeführt. Diese Seminare ersetzen „drei Tage den Regelunterricht einer kompletten Jahrgangsstufe an weiterführenden Schulen“. Involviert sind speziell ausgebildete Referenten und Medienpädagogen, aber auch Youtuber und andere Personen aus der Praxis.

Ein Blick auf den Kursplan zeigt, dass es längst nicht nur um Glücksspiele geht: So standen am Essener Gymnasium Angebote zu „Kann denn Gaming stressig sein? – Stress und Sucht in virtuellen Welten“, “Phishing for my data - Hacking und Scam“, „Hate Speech & Cybermobbing“, „Gamification: Game on! - Chancen einer neuen Kulturtechnik“, „Instagram entdecken“, „Top of the Pods“ und „Mobile Journalism“ auf dem Stundenplan.

Fazit

Die Schulleiterin des Essener Gymnasiums ist laut Presseberichten begeistert vom Projekt „SMART CAMPS - Create & play responsibly“. Sie nennt die Initiative einen „Glücksfall“ und unterstreicht, wie wichtig entsprechende Präventionen angesichts der zunehmenden Digitalisierung sind. Neben Risiken rund um Glücksspiele und glücksspielähnliche Elemente wurden verschiedene weitere mediale Sachverhalte behandelt, die Gefahren, aber gleichzeitig auch Chancen für Jugendliche bedeuten.

Quelle des Bildes: Screenshot von https://www.smart-camps.de/

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2 Kommentare zu: Glücksspiele an Schulen als Aufklärungsprojekt

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Hoffen wir mal für die Kinder das es hilft
Es ist wichtig Aufklärung in dieser Art zu betreiben Die Eltern sollten aber auch mi einbezogen werden, da die meisten ja garn nicht wissen wofür die Kids das Play Store Guthaben ausgeben en.
Aber wo es am wichtigsten ist...   Mehr anzeigen

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